Japonija vėl nustebino pasaulį – šįkart ne technologijomis ar robotais, o netikėtu požiūriu į psichologinę sveikatą. Jokohamos miesto universitetas pradėjo testuoti unikalią interaktyvią internetinę terapiją, kuri atrodo tarsi anime stiliaus vaizdinis romanas. Šis novatoriškas projektas, vadinamas „anime terapija“, siekia padėti jauniems žmonėms spręsti emocines problemas ne per tradicinį kabinetą, o per istorijas, dialogus ir empatiją su personažais. Nors kol kas tai tik bandomasis etapas, idėja gali tapti nauju psichologinės pagalbos etapu – ten, kur terapija susitinka su kultūra.
Kai žaidimas tampa gydymo priemone
„Anime terapijos“ programa yra bendras Jokohamos universiteto ir korporacijos Dai Nippon Printing projektas. Pastaroji – komunikacijų ir elektronikos milžinė, kurios dalyvavimas psichikos sveikatos iniciatyvoje iš pirmo žvilgsnio atrodo netikėtas. Tačiau toks bendradarbiavimas atskleidžia Japonijai būdingą drąsą jungti skirtingas sritis – meną, technologijas ir mokslą – siekiant žmogaus gerovės.
Pati idėja kilo dar prieš kelerius metus. Italų psichiatras Francesco Panto pasiūlė, kad panirimas į anime pasaulį gali turėti terapinį poveikį: stebėdami veikėjų kovas, džiaugsmus ir nesėkmes, žmonės išmoksta pažinti savo emocijas ir priimti jas. Japonijos mokslininkai šią koncepciją pavertė realiu įrankiu – interaktyvia istorija, kurioje dalyviai kalbasi su šešiais unikaliais personažais, kiekvienas turinčiu savitą gyvenimo istoriją ir iššūkius.
Empatijos laboratorija ekrane
„Anime terapijos“ sesijos primena vizualinį romaną – populiarų žaidimų žanrą Japonijoje, kuriame žaidėjas dalyvauja istorijoje per dialogus ir pasirinkimus. Programos dalyviai įsitraukia į pokalbius su veikėjais, kurie kalba apie skausmą, santykius, nelygybę, vienišumą ar prasmės paieškas. Ši forma leidžia ne tik stebėti, bet ir patirti emocijas, o tai skatina empatiją ir savistabą.
Dabar projekte dalyvauja 20 savanorių – maža, bet tikslingai parinkta grupė jaunuolių. Testavimo etapas truks kelis mėnesius, o jo metu bus stebima, kaip tokia interaktyvi terapija veikia emocinę būseną, pasitikėjimą savimi ir socialinį jautrumą.

Pasiekti jauną žmogų jo pačio pasaulyje
Tyrėjų tikslas – pasiekti 18–29 metų amžiaus jaunuolius, grupę, kuri dažnai kenčia nuo psichologinių sunkumų, bet vengia tradicinės terapijos. Šio amžiaus žmonės dažnai jaučiasi nutolę nuo oficialaus pagalbos pasaulio – jiems lengviau atsiverti skaitmeninėje erdvėje nei gydytojo kabinete.
Mokslininkų laboratorija Minds1020Lab, vykdanti projektą, remiasi paprasta, bet svarbia mintimi: jei norime padėti žmogui, turime eiti į jo pasaulį. Šiandien daugelio jaunuolių pasaulis – tai anime, žaidimai ir skaitmeninės istorijos. Todėl terapijos perkėlimas į šią aplinką nėra tik eksperimentas, bet ir tiltas tarp dviejų kultūrų: mokslo ir popkultūros.
Anime terapija iš esmės keičia požiūrį į gydymą – iš pasyvios klausymosi patirties ji virsta aktyviu emociniu dalyvavimu. Jaunuolis čia nėra stebėtojas, jis tampa istorijos dalimi, o jo sprendimai turi reikšmę. Tokia patirtis gali padėti suprasti save giliau nei tradicinis pokalbis.
Nacionalinis tikslas: viena visuomenė, viena sveikata
Šis eksperimentas nėra pavienė iniciatyva. Jis yra platesnės Japonijos strategijos COI-NEXT dalis, kurios tikslas – kurti sveikesnę visuomenę, skatinti emocinę gerovę ir integruoti naujas technologijas į sveikatos sistemą. Projekto šūkis „One World, One Health“ skamba ambicingai, bet Japonijos mokslininkai tiki, kad technologijos ir kūrybiškumas gali padėti žmonėms ne tik išgyventi, bet ir jaustis laimingesniems.
Prieš įsitraukdami į programą, visi dalyviai atliko išsamius psichologinius testus. Pasibaigus kursui jie bus testuojami dar kartą – siekiant įvertinti pokyčius ir išmatuoti terapijos poveikį. Tai itin svarbus etapas: jei rezultatai bus teigiami, anime terapija galėtų būti taikoma plačiau – mokyklose, universitetuose ar net kaip papildomas gydymo metodas psichologijos klinikose.
Kai istorijos gydo
Terapija, paremta pasakojimu, nėra naujas reiškinys – pasakojimai žmones lydėjo nuo seniausių laikų. Tačiau Japonijos eksperimentas įrodo, kad istorijos gali būti ne tik pramoga, bet ir vaistas. Virtualus pasaulis, kuriame veikėjai kalba apie realias problemas, padeda atpažinti savo emocijas, o tai – pirmas žingsnis į gijimą.
Įdomu tai, kad ir žaidimų industrijoje jau seniai slypi terapinis potencialas. Vienas garsiausių nepriklausomų žaidimų, Celeste, laikomas depresijos ir nerimo metafora. Jo kūrėja Maddy Thorson pripažino, kad žaidimo kūrimas buvo tarsi saviterapijos procesas. Panašiai ir anime terapijos dalyviai per veikėjų istorijas atranda savo vidinį balsą.

Ar anime gali pakeisti terapiją?
Kol kas anksti prognozuoti, ar anime terapija taps nauju psichologinės pagalbos standartu. Tačiau jos esmė – itin žmogiška: parodyti, kad emocijos nėra silpnybė, o supratimas apie save gali kilti net iš virtualaus pokalbio su animaciniu veikėju.
Japonija dar kartą įrodo, kad drąsa mąstyti netradiciškai gali virsti realiu sprendimu. Kai terapeutas ateina pas pacientą į jo pasaulį, tarp jų nebelieka sienos. O galbūt būtent ten – tarp dialogų, emocijų ir fikcijos – slypi naujas kelias į psichologinę sveikatą.
Nuotraukos asociatyvinės © Canva.